Narrativa completa. Vol. I (2001). Valdemar Gótica.
Carter, a los 30 años, se había vuelto tan excesivamente mundano que
había perdido la llave al mundo de los sueños. Se dedica a explorar la ciencia,
luego la fe, luego la filosofía moderna, el ocultismo y poco a poco empieza a
estudiar a los exploradores de la conciencia humana. Amuebla y acondiciona su
casa para poner en práctica sus diversas artes en cada habitación.
Se muda con un sureño (Warren) hasta que este desaparece
explorando una cripta. Tiene una experiencia revisando leyendas de su familia e
un vetusto edificio que le llevan a enterrar ese pasado.
A los 50 años, en un acceso de insatisfacción, planea su propia
muerte, pero la va retrasando para hacer de su hogar un recuerdo de su
infancia. Esto le trae recuerdos de la misma y aumentan sus sueños. En uno, su
tío Christopher le habla de la llave de plata que hay en el desván. La coge y
tras recordar la casa familiar, se dirige a ella. Al estar en la zona, vuelve a
ser un niño.
Monstruos del relato:
Gnorri: p 755. Seres barbudos y provistos de aletas.
Lugares del relato:
Elm
Mountain: Residencia de los Carter.
Trhan
Selva de Kled: con sus palacios de marfil.
Narath: con sus cien puertas labradas y cúpulas de calcedonia.
Ulthar
Ilek-Vad: con el trono de ópalo, sobre los acantilados de cristal donde los gnorri construyen sus singulares laberintos.
Personajes del relato:
Radolph
Carter: de familia distinguida. Soñador.
Warren: soñador y ocultista.
Abuelo Carter: soñador.
Carter el cruzado: primer soñador de la familia, cuyos secretos se los revelaron los saracenos que lo tuvieron cautivo.
Christopher Carter: su tío abuelo, soñador, le cedió la llave de plata.
Martha Carter: su tía, regentaba la casa familiar.
Benijah Corey: el criado de la familia, anciano.
Artefactos del relato:
La llave
de plata: encerrada en un cofre de herrajes con forma de rostros y
envuelta en un pergamino con extraños jeroglíficos.
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